den här veckan tar vi ytterligare en avgång från de normalt campy-videoklipp som finns i retrotechtacular-sektionen. Den här gången runt videon är bara två år gammal, men ämnet är från början av 1980-talet. [David Crane], Designer of Pitgfall för Atari 2600, gav ett samtal vid 2011-spelutvecklarens konferens. Hans 38-minuters presentationsrundor så mycket som en hel timme med Q & A efteråt. Det är lite torrt att börja, men han träffar sin steg om halva metoden med såväl som det är chock full av saftiga morels om de metod som används för att vara.
[David] komponerade spelet för Activision, ett företag som startades efter att speldesigners lämnade Atari hade fått höra att de inte var mycket viktiga än monteringslinjearbetare som sammanställde de faktiska patronerna. Vi ifrågasätter om någon typ av huvuden rullade på Atari när Pitfall hade tillbringat 64-veckor som toppen runt om i världen som säljer spelet?
Detta var en utvecklarpanel så att du kan satsa på videon nedan gräver djupt till kodande utmaningar. rambuffert? Aldrig! 2600 kan bara pumpa ut 160 pixlar på en gång; en enda tv-skanningslinje. Programmen var hopplöst synkroniserat med TV-revitaliseringsräntan, såväl som var till och med begränsad på exakt hur många saker kan dras inom en enda skanningslinje. För oss är den mest fascinerande delen nära slutet när [David] förklarar exakt hur uppsättningen av spelskärmar inte är mycket mer än en pseudo-slumpmässig talgenerator med ett grundligt utvalt frö. Men då igen är det påminnandet av handoptimizering av koden till i form ett 6K-spel på en 4K ROM på samma sätt övertygande.
Om du som det här borde du ta en titt på ett försök att reparera kodande glitches i Atari-spel.
[via reddit]